CDR – Rows 1.4

Summary: This implementation is meant to add the offensive/defensive lines logic on battles, like the Final Fantasy row systems. Detailed instructions can be found inside the script. Read the rest of the post to find useful plugins if you use either Battle Symphony or VE Actors Battlers scripts.

Esse é um script que criei pro meu jogo e que gostaria de compartilhar. Ele introduz a mecânica de rows (linha ofensiva, linha defensiva…) no menu principal e batalhas, como em Final Fantasy IV, V e VI. Em Final Fantasy, um lutador na linha defensiva sofria metade do dano quando atacado fisicamente; neste sistema, no entanto, existem multiplicadores para cada tipo de dano (normal, físico e mágico), configuráveis no script. Também podem ser configurados multiplicadores de evasão, evasão mágica e hit ratio de ataques físicos.

Imagens
Você pode alternar entre linha defensiva e ofensiva no menu principal, usando o comando Formação: basta selecionar o personagem, e clicar nele outra vez, para alternar a linha.
Imagem Postada


Abaixo, a representação visual com o plugin CDR – Rows Symphony instalado (usando Battle Symphony). O personagem na linha defensiva tem seu x somado a um offset (configurável no script).
Imagem Postada
Abaixo, representação visual com o plugin CDR Rows VE Actors Battlers instalado (usando Victor Engine – Actors Battlers).
Imagem Postada

Licença

– Não poste esse script em fóruns sem a minha autorização, você pode postar um link que mande pra cá sem problemas.
– Você pode distribuir, modificar e usar esse script livremente em seu jogo, desde que mantenha as referências originais sobre nome do script, nome do autor e contato. Caso use em seu jogo, deve me incluir nos créditos.
– A mesma licença se aplica aos plugins relacionados nesse tópico.

Download
Link

Características do Script
– Introduz a mecânica de rows no menu principal e na batalha;
– Possui note tag para que armas, items e skills específicas funcionem como long range (mecânica de rows invertida)
– Possui note tags para exceções às regras;
– Permite criação de skills que afetam rows de um ou mais alvos durante o combate;
– Possui opções visuais simples para como a mudança de row será representada no menu principal.

Instalação
Cole acima do Main e abaixo dos outros scripts.

Plugins

CDR Rows Symphony Plugin 1.0 ( Download)
Cole abaixo do CDR Rows e abaixo dos scripts Yami Engine Symphony, para que haja suporte visual na mudança de linha quando utilizar o Battle Symphony.

CDR Rows VE Actors Battlers Plugin 1.1 ( Download)
Cole abaixo do CDR Rows e abaixo dos scripts Victor Engine, para que haja suporte suporte visual e lógico ao Victor Engine.

Note Tags

<long_range>
Cole no campo Notas em armas, items ou técnicas que serão consideradas de longo alcance – para esses casos, as linhas funcionarão de modo invertido. Por exemplo, atira-se melhor com arco e flecha a distância, logo, a penalidade passa a ser aplicada na linha ofensiva.

<force_melee>
Técnicas e itens de ataque físico são afetadas por armas marcadas como <long_range>, cole essa tag no campo Notas em itens e técnicas para que não sejam tratadas como longo alcance.

<ignore_rows>
Cole no campo Notas de armas, itens ou técnicas que não são afetadas pela mecânica de rows.

<toggle_row>
Cole no campo Notas de técnicas e itens para permitir que o mesmo alterne a linha dos alvos (por ora irá afetar apenas os heróis).

<advance>
Cole no campo Notas de técnicas e itens para permitir que o mesmo mande os alvos para a linha ofensiva (por ora irá afetar apenas os heróis).

<retreat>
Cole no campo Notas de técnicas e itens para permitir que o mesmo mande os alvos para a linha defensiva (por ora irá afetar apenas os heróis).

Criando uma Técnica “Alternar”
1 – Crie uma nova skill, nomeie como quiser;
2 – No campo Área de Efeito, mude para Usuário;
3 – Cole a tag <toggle_row> no campo Notas.
Passos extras com o plugin CDR Rows Symphony:
4 – Abaixo da tag <toggle_row>, cole essas sequências:

<setup action>
</setup action>
<finish action>
auto symphony: toggle row
</finish action>

5 – Em “Efeitos ao Usar”, coloque para remover algum status que nunca será usado no jogo, com 100% de chances de remoção (isso serve para evitar o balão de Null como resultado de ação sem efeito);

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